Gymnasieämnet Programmering

Ämne – Programmering

Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet programmering ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om programmeringens grunder, färdigheter i att tillämpa relevanta metoder för programutveckling och förmåga att lösa programmeringstekniska problem. Undervisningen ska även bidra till att eleverna utvecklar förmåga att analysera, designa och vidareutveckla program. Undervisningen ska också bidra till att eleverna utvecklar kunskaper om några vanligt förekommande programspråk samt traditioner och nya trender i utvecklingen av programspråk. Dessutom ska undervisningen leda till att eleverna utvecklar kunskaper om datorns användning i samhället och datorns möjligheter och begränsningar.

I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att arbeta i projekt och att enskilt eller i grupp utföra programmeringsuppgifter av varierande komplexitet och inom olika tillämpningsområden.

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om programmerbara system.
  2. Förmåga att formulera och planera programmeringsuppgifter med pseudokod och diagramteknik.
  3. Förståelse av och färdigheter i att använda datavetenskapliga begrepp och principer.
  4. Kunskaper om programspråk och programmeringsparadigm.
  5. Förmåga att skriva, läsa, strukturera, analysera, dokumentera och kommentera programkod.
  6. Färdigheter i att skapa program med ett givet syfte och för en avsedd användare.
  7. Kunskaper om gränssnitt mot filer, filsystem, databashanterare och internet.
  8. Kunskaper om och färdigheter i objektorienterad programmering.
  9. Förmåga att finna, analysera, åtgärda och förhindra syntaxfel, programkörningsfel och programmeringslogiska fel.
  10. Kunskaper om samspelet mellan program, exekveringsmiljö, operativsystem och hårdvara.

Kurser i ämnet

  1. Programmering 1, 100 poäng.
  2. Programmering 2, 100 poäng, som bygger på kursen programmering 1.
  3. Programmering 3, 100 poäng. Kursen får bara anordnas i vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år i gymnasieskolan.

Programmering 1
Kurskod: PRRPRR01

Kursen programmering 1 omfattar punkterna 1–6 och 9–10 under rubriken Ämnets syfte.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Grundläggande programmering i ett eller flera programspråk varav minst ett av språken är textbaserat.
  • Programmering och dess olika användningsområden ur ett socialt perspektiv inklusive genus, kultur och socioekonomisk bakgrund.
  • Programmeringens möjligheter och begränsningar utifrån datorns funktionssätt.
  • Strukturerat arbetssätt för problemlösning och programmering.
  • Grundläggande kontrollstrukturer, konstruktioner och datatyper.
  • Arbetsmetoder för förebyggande av programmeringsfel, testning, felsökning och rättning av kod.
  • Grundläggande datastrukturer och algoritmer.
  • Gränssnitt för interaktion mellan program och användare.
  • Normer och värden inom programmering, till exempel läsbarhet, dokumentation, testbarhet, rena gränssnitt och nyttan av standard.

Kunskapskrav och bedömningsmatris

Gymnasieämnet Webbutveckling

Ämne – Webbutveckling

Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser eller webbapplikationer.

Ämnets syfte

Ämnet webbutveckling ska syfta till att eleverna utvecklar färdigheter i att skapa produkter med hjälp av olika webbtekniker. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla kunskaper om olika webbteknikers konstruktion och funktionalitet samt kunskaper om samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Genom undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla produkter som följer standarder, riktlinjer för god praxis, användbarhet och tillgänglighet även för användare med funktionsnedsättning. Undervisningen ska leda till att eleverna utvecklar kunskaper om relevanta lagar och andra bestämmelser samt förmåga att göra webbrelaterade etiska överväganden.

I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla kunskaper om och färdigheter i att använda verktyg för att producera och kontrollera den kod på en webbplats som exekveras av webbklienten.

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att utveckla kunskaper om projekt som arbetsmetod och tillfälle till arbete i projektform.

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om webbens historia, betydelse och funktionalitet.
  2. Förmåga att planera, genomföra, testa, dokumentera och utvärdera utvecklingsprojekt för webbplatser samt applikationer som bygger på klientbaserade webbtekniker.
  3. Kunskaper om de tekniker som används för att bygga webbplatser och webbapplikationer.
  4. Förmåga att använda externa webbtjänster för informationsutbyte mellan webbplatser.
  5. Förmåga att utveckla dynamisk presentationslogik.
  6. Förmåga att bygga webbplatser och webbapplikationer enligt standarder och riktlinjer för god praxis samt med god tillgänglighet.
  7. Kunskaper om lagar och andra bestämmelser inom området samt förmåga att göra etiska överväganden och reflektera över integritetsfrågor.
  8. Kunskaper om säkerhet och förmåga att identifiera och motarbeta attacker.
  9. Förmåga att använda terminologi inom området.

Kurser i ämnet

  1. Webbutveckling 1, 100 poäng.
  2. Webbutveckling 2, 100 poäng, som bygger på kursen webbutveckling 1.
  3. Webbutveckling 3, 100 poäng, som bygger på kursen webbutveckling 2. Kursen får bara anordnas i vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år i gymnasieskolan.

Webbutveckling 1
Kurskod: WEUWEB01

Kursen webbutveckling 1 omfattar punkterna 1–3 och 6–9 under rubriken Ämnets syfte.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Webben som plattform, dess historia och samhällspåverkan.
  • Teknisk orientering om webbens protokoll, adresser, säkerhet och samspelet mellan klient och server.
  • Publikation av webbplatser med och utan webbpubliceringssystem.
  • Processen för ett webbutvecklingsprojekt med målsättningar, planering, specifikation av struktur och design, kodning, optimering, testning, dokumentation och uppföljning.
  • Märkspråk och deras inbördes roller, syntax och semantik – där det huvudsakliga innehållet är standarderna för HTML och CSS samt orientering om Ecmaskript och dokumentobjektsmodellen (DOM).
  • Teckenkodning, begrepp, standarder och handhavande.
  • Bilder och media med alternativa format, optimering och tillgänglighet.
  • Riktlinjer för god praxis inom webbutveckling.
  • Interoperabilitet genom att följa standarder och testa på olika användaragenter.
  • Applikationer som fungerar oberoende av val av användaragent, operativsystem eller hårdvaruplattform och hur tillgänglighet uppnås även för användare med funktionsnedsättning.
  • Kvalitetssäkring av applikationens funktion och validering av kodens kvalitet.
  • Säkerhet och sätt att identifiera hot och sårbarheter samt hur attacker kan motverkas genom effektiva åtgärder.
  • Lagar och andra bestämmelser som styr digital information, till exempel personuppgiftslagen och lagen om elektronisk kommunikation.
  • Terminologi inom området webbutveckling.

Kunskapskrav och bedömningsmatris

Gymnasieämnet Konstruktion

Ämne – Konstruktion

Ämnet konstruktion behandlar konstruktionsprocesser från idé till färdig produkt, där syftet är att utforma och dimensionera produkter med sikte på ändamålsenlig formgivning, funktion och användning.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet konstruktion ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om konstruktionsprocessen från idé och skiss till presentation av fungerande lösningar som tar hänsyn till ekonomiska, produktionstekniska och miljömässiga förutsättningar. Eleverna ska också ges möjlighet att utveckla kunskaper om befintlig teknik.

Undervisningen ska förbereda eleverna för att delta i framtida teknisk utveckling och bidra till att de förstår betydelsen av ett etiskt förhållningssätt och hållbar utveckling inom konstruktion. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla ett tekniskt språk och förmåga att använda begrepp med anknytning till konstruktionsprocessen. Dessutom ska undervisningen leda till att eleverna utvecklar kunskaper om svenska och internationella standarder som reglerar konstruktionsområdet.

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att arbeta med konstruktionsuppgifter i projektform. I undervisningen ska cad (computer aided design) vara ett verktyg i konstruktionsarbetet. Matematiska och teknikvetenskapliga teorier, observationer, modeller och beräkningar ska användas i undervisningen och eleverna ska ges möjlighet att utveckla förmåga att använda teknisk programvara. Denna förmåga samt problemlösningsförmåga ska tränas i konkreta konstruktionsuppgifter.

Undervisningen i ämnet konstruktion ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om befintlig teknik och teknisk utveckling samt om konstruktionsprocessen med hänsyn tagen till hållbar utveckling.
  2. Kunskaper om produktionsteknik, kvalitet och lönsamhet samt om sambanden mellan dessa faktorer i konstruktionsprocessen.
  3. Förmåga att välja och använda metoder, material, verktyg och komponenter samt kunskaper om deras egenskaper och begränsningar.
  4. Förmåga att utföra mätningar, simuleringar och test.
  5. Förmåga att lösa problem och konstruktionsuppgifter samt utföra beräkningar genom att använda matematiska och teknikvetenskapliga teorier och modeller.
  6. Kunskaper om standarder och normer inom konstruktionsområdet.
  7. Förmåga att dokumentera, redovisa, presentera och utvärdera konstruktionsarbete.
  8. Förmåga att använda tekniska begrepp och modeller.

Kurser i ämnet

  1. Konstruktion 1, 100 poäng.
  2. Konstruktion 2, 100 poäng, som bygger på kursen konstruktion 1.
  3. Konstruktion 3, 100 poäng, som bygger på kursen konstruktion 2.

Kurser

Kurskod: KOTKOS01

Kursen konstruktion 1 omfattar punkterna 1–8 under rubriken Ämnets syfte. I kursen behandlas grundläggande kunskaper i ämnet.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Introduktion i produktionstekniska förutsättningar, kvalitet och lönsamhet enligt modern produktionsfilosofi.
  • Teknikmetoder och konstruktionsmetoder inom något eller några områden, till exempel produktutveckling och byggnation.
  • Teoretiska modeller, observationer och konstruktionsprojekt inom det teknikområde som används i kursen.
  • Grundläggande materialegenskaper och materialets betydelse för funktion, kvalitet, lönsamhet, tillverkning och återvinning.
  • Beräkningar, provningar, mätningar, simuleringar och rimlighetsbedömningar inom något eller några teknikområden med hänsyn tagen till matematiska och teknikvetenskapliga teorier och modeller.
  • Datorkunskap och användning av relevanta datorprogram, till exempel kalkylprogram eller projektstyrningsprogram, inom valt teknikområde.
  • Ritteknik med hantering av cad-program eller andra programvaror.
  • Nationella och internationella system för teknisk standardisering med grundläggande standarder och normer inom valt teknikområde.
  • Faktorer som påverkar utformningen av produkter, till exempel tillgänglighet och säkerhetsaspekter.
  • Dokumentation, redovisning och presentation av konstruktionsarbete och resultat.

Kunskapskrav och bedömningsmatris Konstruktion 1

Gymnasieämnet Design 1

Dagens lektionsuppgifter:

  1. Gå igenom Design-kursens syfte och kunskapskrav.
  2.  Självbedömning.
    Kolla igenom ditt arbete/dokumentation hittills kopplat till Design-kursen (Loggboken, Hopphinder-projektet, Fashiontech-projektet). Titta på syftet och kunskapskraven och fyll i matrisen i relation till hur du upplever att du presterat.

Ämne – Design

Ämnet design behandlar den arbetsprocess där man medvetet och innovativt utvecklar produkter så att de uppfyller målgruppens funktionella och estetiska krav. Ibland är design ett led i att utveckla och ta fram ett föremål. I andra sammanhang handlar det om att pröva och utveckla en idé, upplevelse eller tjänst. Design utgår ofta från ett problem eller uppdrag, där behovet är att produkten dels ska kunna tillverkas, distribueras samt ingå i och konkurrera på en marknad, dels ska vara etiskt och estetiskt gångbar samt miljömässigt hållbar.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet design ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om de kreativa och problemlösande processer som används när nya produkter tas fram, gamla återanvänds och miljöer och tjänster utformas. Vidare ska undervisningen ge eleverna möjlighet att utveckla förståelse av designprocessens olika delar. I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla förståelse av design som en metod för att göra livet enklare, rikare och mer hållbart ur ett samhälleligt och mänskligt perspektiv.

Undervisningen ska leda till att eleverna utvecklar förståelse av hur designproblem har lösts historiskt utifrån olika förutsättningar och aspekter. Eleverna ska också ges möjlighet att utveckla förståelse av hur design påverkar och påverkas av sin samtid. Dessutom ska undervisningen bidra till att eleverna utvecklar förmåga att med bilder och modeller gestalta sina idéer och förmedla sina resultat.

Designprocessen sker vanligen i projektarbetsform och därför ska undervisningen också bedrivas på det sättet. Beroende på problemet eller uppdraget läggs tonvikten vid olika delar i designprocessen, där avgränsningar är viktiga. Designprocessen är en metod för att skapa medveten förändring och för att förstå samspelet mellan delar och helheter. Därför ska undervisningen ge eleverna möjlighet att öva sig i att kommunicera genom tal, skiss, ritning, modell och skrift. I undervisningen ska eleverna också ges möjlighet att utveckla förståelse av helheten genom att själva eller i grupp utföra samtliga delar i designprocessen.

Undervisningen i ämnet design ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om design samt förmåga att analysera och värdera design ur olika aspekter.
  2. Förståelse av människors olika behov och förutsättningar att hantera och samspela med produkter och miljöer.
  3. Kunskaper om design och designerns roll historiskt, samhälleligt, ekonomiskt, kulturellt, miljömässigt och tekniskt.
  4. Kunskaper om designprocessen och förmåga att genomföra en designprocess.
  5. Förmåga att välja och värdera information från olika källor.
  6. Förmåga att välja, använda och vårda maskiner, verktyg och material.
  7. Färdigheter i att visualisera förslag två- och tredimensionellt.
  8. Förmåga att utvärdera sin process och sitt resultat.
  9. Förmåga att presentera delarna i designprocessen och resultatet med bild, modell, ritning, skrift och tal.
  10. Förmåga att arbeta i projekt.

Kurser i ämnet

  • Design 1, 100 poäng.
  • Design 2, 100 poäng, som bygger på kursen design 1.
  • Designmodeller, 100 poäng.

Kurs: Design 1

Kurskod: DESDES01

Kursen design 1 omfattar punkterna 1–10 under rubriken Ämnets syfte, med särskild betoning på punkterna 4, 6 och 10. I kursen behandlas grundläggande kunskaper i ämnet.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Produktutveckling utifrån olika aspekter, till exempel målgruppers ekonomiska, ergonomiska, estetiska, funktionella och sociala behov.
  • Design och designerns roll i samhället med fokus på människors olika behov och förutsättningar, till exempel utifrån genus eller funktionshinder.
  • Grundläggande design- och kulturhistoria. Begrepp, stilar och material.
  • Introduktion i designprocessens olika delar. Dessa är problemformulering, marknadsundersökning, funktionsanalys, kravspecifikation, faktainsamling, idégenerering, skiss, modellarbete, analys, presentation och utvärdering.
  • Källor av olika slag i ett designprojekt.
  • Material och tekniker för två- och tredimensionell visualisering av idéer, till exempel skisser och ritningar samt modeller i olika material.
  • Modeller för analys och värdering av egna och andras idéer.
  • Presentation av idéer med bild, ritning, modell, skrift och tal.
  • Grundläggande projektarbetsmetodik, till exempel projektplan, val av metod och redovisningsform i ett designprojekt.

Kunskapskrav och bedömningsmatris.

Bygga bil – inspirationsbilder

Ämnesövergripande arbete i Teknik och Slöjd för årskurs 6.

Börja med att göra en ritning på ett chassi av 8 mm plywood.
Chassit ska ha 4 hjul och det ska gå att svänga med framhjulen eller bakhjulen.
Det ska vara drivning på minst ett av hjulen.
Bilen ska drivas av en elmotor med remdrift och 2 st AA-batterier. Se de två bilderna nedan för hur elmotorn, batterihållaren, hjulaxlar och hjulen ser ut.
Du får själv bestämma hur du vill att din bil ska se ut och hur chassit ska se ut, men längden och bredden får vara max 200 x 200 mm.
Gör först skisser på papper eller i Tinkercad och sedan en måttsatt 2D-ritning på papper och 3D-ritning i Tinkercad när du bestämt hur ditt chassi ska se ut.





SJ satsar på VR och AR

SJ har sedan något år tillbaka en uttalad målsättning att bli ett av Sveriges mest digitaliserade bolag. Det låter kanske en smula klyschigt och är egentligen ganska ointressant.
Det som däremot är väldigt intressant och spännande är att se att SJ, till skillnad från väldigt många andra, faktiskt gör konkreta och vettiga digitaliseringssatsningar som skapar reellt värde, faktisk kundnytta samt leder till betydande besparingar och påtagliga effektiviseringar av verksamheten.

Några exempel:
Idag sker 97 % av SJ:s biljettförsäljning digitalt där kunderna bokar själva online. För bara 5 år sedan var den siffran 50 %.
50 % av alla bokningar sker via smartphones.
60 % av alla betalningar sker idag via Swish, som bara funnits som betalningsalternativ sedan 2017.
Alla ombokningar av resenärer vid inställda tåg eller kraftiga förseningar sker idag helt automatiskt och digitalt, vilket krävde väldigt mycket tid och resurser tidigare pga manuellt arbete av personal som oftast var underbemannade när det verkligen hände.

SJ använder sig av Design Thinking och låter sina kunder/resenärer vara delaktiga vid utvecklingen och utvärderingen av nya mobila tjänster som t ex VägvisARen som är en AR-guide för att hitta rätt på stationen m.m (se nedan).

VR i utbildningen av de anställda.

SJ utbildar sin personal med hjälp av virtuell verklighet (VR).
SJ utbildar sina anställda mha virtuell verklighet VR. Foto: Andreas Lundberg SJ/TT

SJ använder nu VR i utbildningen av sin personal eftersom de ser att det både ökar utbildningskvaliteten och effektiviserar utbildningsverksamheten, jämfört mot de traditionella lärarledda utbildningarna.
Denna digitala transformation inom SJ, och det förändrade användarbeteendet hos resenärerna mot att använda och föredra de digitala mobila tjänsterna, har gått väldigt snabbt.

SJ utbildar sin personal med hjälp av virtuell verklighet (VR).
Lokförare och tågvärdar hos SJ ska före årets slut ha utbildats med hjälp av virtuell verklighet (VR)

Över 2 500 lokförare och tågvärdar hos SJ ska före årets slut ha utbildats med hjälp av virtuell verklighet (VR). En fördel är att kunna träna på farliga moment, till exempel övningar som rör starkström.

VR-satsningen ingår i ett stort digitaliseringsprogram inom SJ. I september inleddes utbildningen som medger att personalen kan träna om och om igen och inte behöver resa till en viss ort för att skola sig.

Nu finns VR på 14 av SJ:s stationeringsorter. Utbildningarna är inspirerade av dataspelsvärlden och handkontroller används. De har även börjat testa eye tracking-teknik för att styra delar av upplevelsen med ögonen. När till exempel en dörr stängs på det virtuella tåget går det lite trögt precis som i verkligheten. Det karaktäristiska pyset när dörren öppnas ingår också.

– Den stora fördelen är att vi inte blir lika beroende av att använda fysiska tåg i utbildningen, säger affärsutvecklare Aron Wahlberg på SJ till TT.

Genom att kunna simulera säkerhetsprocesser och öva på olika scenarier på de flesta av SJ:s fordonstyper, hoppas den statliga tågoperatören nå ökad punktlighet, säkerhet och service.

Personalen VR-tränas i stressiga och svåra situationer som brand, dålig sikt och plötsliga distraktioner precis vid avgång. Ett annat exempel är hanteringen av rullstolslift som kräver elva olika steg och handgrepp.

– Reaktionerna har över lag varit väldigt positiva och personalen kommer med nya idéer om hur VR kan utnyttjas i utbildningen, säger Aron Wahlberg.

Demo av VR-utbildning i hantering av rullstolslift

Virtual Reality på nya X 2000

Utvecklingen av nya X 2000 har lämnat skisstadiet och nu börjar testandet av olika funktioner.
Premiärturen för det första nya X 2000 kommer att ske i slutet av 2019/början av 2020. Under år 2021 ska samtliga X 2000 ha fått ny inredning, nya stolar, ny bistro, nya digitala skärmar och nya tekniska system. För att testpersonerna ska kunna uppleva det nya tåget redan nu satsar de på VR.

 – Vi vill använda nya, spännande lösningar när vi utvecklar nya tjänster och produkter, säger Anna Fahlkrans, affärsutvecklare på SJ. Utvecklingen av nya X 2000 är en miljardsatsning och det är viktigt att kunder och personal på ett tidigt stadium kan ge synpunkter på det vi utvecklar. Senare i år kommer också all ny teknisk utrustning att testas. Därefter kommer designen av den nya bistrovagnen samt nya digitala skärmar.

Den som redan nu vill se hur de nya tågen kommer att se ut kan ta en titt på VR-filmen nedan. Filmen, som har tagits fram av Rayvr och SJ Labs, tar dig med genom 2 klass, via bistron och vidare till 1 klass.

VägvisARen gör ditt resande lättare

Skärmbild på VägvisARen
Test av funktionen VägvisARen i SJ-appen

Med hjälp av VägvisARen kan användaren hitta rätt på tågstationer genom att följa instruktioner som visas på skärmen samtidigt som kameran visar omgivningen. Den använder Augmented Reality, eller AR-teknik, för att guida dig på t ex Stockholm Central till pendeltåget eller till ditt nästa tåg. Från och med april 2018 kan man testa VägvisARen i appen SJ Labs på Stockholms Centralstation och från juni på sträckorna Stockholm C – Stockholms södra / Flemingsberg, Stockholms södra – Stockholm C samt Flemingsberg – Stockholm C.

Via gröna prickar visar vägvisAren i mobiltelefonen var du ska gå. Foto: Jörgen Appelgren

AI bortom hypen – 5 000 chefer om AI-användning

RAPPORT 22 OKTOBER 2019

En ny undersökning från Ledarna visar att AI-mognaden i Sverige är mycket lägre än vad tidigare studier har visat, och att organisatorisk anpassningsförmåga är en flaskhals för utvecklingen. Vår rapport pekar på hur chefer kommer att spela en nyckelroll för att realisera potentialen i implementeringen av artificiell intelligens.

En robotarm som möter en kavajklädd arm pekfinger mot pekfinger.
Ledarskap och chefskompetens nyckeln till AI-mognad.

Rapport: AI bortom hypen – 5 000 chefer om AI-användningen i svenska företag och organisationer

Rapporten drar främst tre slutsatser:

  • När AI-mognaden är låg ställs högre krav på ledarskapet. Det handlar inte bara om ny teknik, utan att chefer får ta ett stort ansvar för att ro detta i land.
  • AI-implementering kräver att organisationen anpassar sig. Rapporten kartlägger hur utbrett AI-arbetet är bland organisationerna. Och siffrorna pekar på att de flesta chefer behöver skala upp det organisatoriska arbetet om pilotprojekt ska kunna realiseras i framtiden.
  • Ledarskap och chefskompetens nyckeln till AI-mognad. Ledare som kan påverka riktningen behövs för att AI ska kunna implementeras, det är ingenting som händer av sig självt.

Om rapporten

Ledarna har tagit fram rapporten tillsammans med Joakim Wernberg, fil. dr. och forskningsledare vid Entrepenörskapsforum.

Rapporten ger en ögonblicksbild av hur chefer ställer sig till AI, och är baserad på en undersökning bland 5 000 chefer. Undersökningen gjordes av Novus.

Debatt

Läs Ledarnas debattinlägg hos Computer Sweden: Det är cheferna som måste se till att vi kommer igång med AI

Vad kommer folk ha på sig i framtiden?

En ny våg av innovation driver en radikal förändring av mode och textilbranschen. I framtiden kan kläder vara datorer, tillverkade med material designade och odlade i ett labb.

Filmen nedan ger en inblick i det som har kommit att kallas Fashiontech.

Kopiera nedanstående text, klistra in den i din loggbok och läs sedan texten.

Bärbar teknik, data, automatisering och labbodlat material kommer att ha en stor inverkan på vad människor kommer att ha på sig i framtiden.

Sedan sömnaden och vävningen föddes har tekniken alltid lett till utveckling inom mode. Den industriella revolutionen mekaniserade tillverkning som möjliggör massproduktion. På 1960-talet tog syntetiska material som polyester fart och skapade nya möjligheter för mode.

Nu öppnar konvergensen av ny teknik upp tidigare otänkbara möjligheter.
Dr Amanda Parkes är modevetenskapsman och chef för innovation vid FT-labs, ett riskkapitalföretag som främst investerar i modetekniska startups. Hon berättar att det bland dessa nystartade företag handlar om att hitta nästa generation förnybara material som kan odlas i ett labb. Traditionell siden produceras av insektslarver som bildar kokonger, oftast silkesmaskar. Men snarare än att lita på dessa insekter, så skapar bulttrådar silke i provrör. Biotillverkade material tar bort behovet av djur och insekter och det är ett mer hållbart och effektivt sätt att producera råmaterial.

Andra företag skapar läderalternativ. I stället för att använda djur skapar forskare biotillverkade material från ananasblad och till och med svamp. Konvergensen mellan mode och teknik ger också möjligheter att förändra inte bara kläder utan de människor som bär dem.

Myant är ett företag som är banbrytande i skapandet av kläder som kan övervaka alla dina rörelser. Så kallade smarta tyger förutspås bli nästa stora genombrott för bärbar teknik. Garn kombineras med elektroniska sensorer så att viktiga data kan fångas från människokroppen. För att skapa kläder som kan övervaka bärarens hälsa och fitness har Myant samlat team av människor som inte traditionellt har arbetat under samma tak. Smarta tyger kan radikalt förändra konsumenternas relationer till kläderna de bär, men när tekniken ökar förändringstakten, hur kan branschen hålla reda på vad konsumenterna verkligen vill ha?

Francesca Muston är chef för detaljhandeln på WGSN, världens ledande modeprognosbyrå. Personalen här använder big data för att analysera politiska, sociala och miljömässiga trender för att förutsäga morgondagens heta mode. Teknik driver en explosion i konsumentens val såväl som det förvirrande utbudet av kläddesign och skapande. För att textil- och modebranschen ska överleva vänder de sig till tekniken. Maskininlärningsteknologier är nu centrala för modeprognoser, vilket snabbt upptäcker mönster bland den ständigt växande datamängden.

Från bioteknik till demografiska förändringar och att förutsäga trender är inte längre en konst, det har blivit en vetenskap.

Fashiontech produktutveckling

Konstruktion TE18DP

I konstruktionskursens del av Fashiontech-projektet kommer vi jobba med både Elektronikkonstruktion och Mekanisk konstruktion.

Elektronikkonstruktionsarbetet omfattar följande delar:

  • Kravspecifikation/kravbeskrivningar
  • Funktionsspecifikation/funktionsbeskrivning
  • Blockschema
  • Flödesschema/flödesmodeller
  • Kopplingsschema 
  • Kretsschema
  • Kretskortslayout
  • Mönsterkort
  • Anslutningsdon
  • Ledare och kablage
  • Kylning
  • Analog och digital teknik, analoga och digitala komponenter, signaler och kretsar.
  • Logik och Boole’s algebra
  • Funktionstabeller/sanningstabeller
  • Olika talsystem, binära, hexadecimala
  • ASCII-kod och Unicode
  • Prototyper, test och simuleringar
  • Lödning
  • Strömförsörjning och olika batterityper
  • Elektronikproduktion, produktionsmetoder och produktionsteknik
  • Projektdokumentation
  • Projektkommunikation

Lektionsuppgifter v 43:

  1. Bestäm vilken yrkeskategori du vill designa, konstruera och skapa en riktig prototyp av ett Fashiontech-plagg till. Skriv in vilken yrkeskategori du valt (målgrupp) och skriv vilket klädesplagg (produkt) du vill skapa.

2. Skriv en lista på vilka funktioner du tycker att plagget ska ha.
Varje funktion ska lösa någon form av användarbehov. Skriv en funktionsbeskrivning för respektive funktion och vilket behov eller problem den löser.
Gör funktionsbeskrivningen hierarkisk. Först en övergripande beskrivning för respektive funktion, sedan en mer detaljerad beskrivning av funktionerna. Vad gör funktionen? Varför ska den finnas? Hur fungerar den? Hur ska funktionen styras?

3. Gör research.
Sök efter liknande smarta plagg, wearables eller andra produkter som löser samma problem eller tillgodoser de användarbehov du vill adressera med din Fashiontech-produkt. Samla på dig relevant info som du hittar. Lägg in länkar till dina källor och kopiera text och bilder som du anser kan vara bra att ha. Ta gärna med flera olika varianter av varje konkurrerande befintlig produkt du hittar. Ta reda på hur produkterna fungerar, hur de är uppbyggda, konstruerade, vilka material som används, specifikationer och egenskaper m.m.

4. Skapa en komponent-lista till ditt Fashiontech-plagg.
Vilka komponenter tror du kommer behövas för att erhålla önskad funktion?
Gör research; sök efter tänkbara komponenter eller moduler som har de funktioner och egenskaper som du tror behövs. Samla på dig info som du hittar. Lägg in länkar till dina källor. Ta med flera olika varianter av varje komponent. Är du osäker på om din produktidé kommer fungera rent konceptuellt så kan du bygga en prototyp och testa funktionen. Vilka delar/komponenter eller moduler kan du använda för att bygga en fungerande konceptprototyp?

Skriv in vad du behöver för komponenter i denna gemensamma komponentlista:

5. Arbeta med designen av ditt Fashiontech-plagg.
Samla på dig inspirationsbilder och förlagor som du hittar på Internet. Kopiera in dem i din Design-loggbok.
Du kan även börja skissa på hur du vill att ditt Fashiontech-plagg ska se ut (uppgift i kursen Bild och form).

6. Skapa en beskrivande och säljande presentation av ditt Fashiontech-plagg-projekt. I detta läge handlar det inte om att göra reklam för en färdig produkt, utan en presentation av din projektidé. Berätta vad du planerar att göra, lära dig och beskriv funktionerna som det smarta plagget ska ha och vilka problem hos kunderna du försöker lösa.
Denna presentation ska vi lägga upp på www.fashiontech-projects.se efter höstlovet.