Gymnasieämnet Programmering

Ämne – Programmering

Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet programmering ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om programmeringens grunder, färdigheter i att tillämpa relevanta metoder för programutveckling och förmåga att lösa programmeringstekniska problem. Undervisningen ska även bidra till att eleverna utvecklar förmåga att analysera, designa och vidareutveckla program. Undervisningen ska också bidra till att eleverna utvecklar kunskaper om några vanligt förekommande programspråk samt traditioner och nya trender i utvecklingen av programspråk. Dessutom ska undervisningen leda till att eleverna utvecklar kunskaper om datorns användning i samhället och datorns möjligheter och begränsningar.

I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att arbeta i projekt och att enskilt eller i grupp utföra programmeringsuppgifter av varierande komplexitet och inom olika tillämpningsområden.

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om programmerbara system.
  2. Förmåga att formulera och planera programmeringsuppgifter med pseudokod och diagramteknik.
  3. Förståelse av och färdigheter i att använda datavetenskapliga begrepp och principer.
  4. Kunskaper om programspråk och programmeringsparadigm.
  5. Förmåga att skriva, läsa, strukturera, analysera, dokumentera och kommentera programkod.
  6. Färdigheter i att skapa program med ett givet syfte och för en avsedd användare.
  7. Kunskaper om gränssnitt mot filer, filsystem, databashanterare och internet.
  8. Kunskaper om och färdigheter i objektorienterad programmering.
  9. Förmåga att finna, analysera, åtgärda och förhindra syntaxfel, programkörningsfel och programmeringslogiska fel.
  10. Kunskaper om samspelet mellan program, exekveringsmiljö, operativsystem och hårdvara.

Kurser i ämnet

  1. Programmering 1, 100 poäng.
  2. Programmering 2, 100 poäng, som bygger på kursen programmering 1.
  3. Programmering 3, 100 poäng. Kursen får bara anordnas i vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år i gymnasieskolan.

Programmering 1
Kurskod: PRRPRR01

Kursen programmering 1 omfattar punkterna 1–6 och 9–10 under rubriken Ämnets syfte.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Grundläggande programmering i ett eller flera programspråk varav minst ett av språken är textbaserat.
  • Programmering och dess olika användningsområden ur ett socialt perspektiv inklusive genus, kultur och socioekonomisk bakgrund.
  • Programmeringens möjligheter och begränsningar utifrån datorns funktionssätt.
  • Strukturerat arbetssätt för problemlösning och programmering.
  • Grundläggande kontrollstrukturer, konstruktioner och datatyper.
  • Arbetsmetoder för förebyggande av programmeringsfel, testning, felsökning och rättning av kod.
  • Grundläggande datastrukturer och algoritmer.
  • Gränssnitt för interaktion mellan program och användare.
  • Normer och värden inom programmering, till exempel läsbarhet, dokumentation, testbarhet, rena gränssnitt och nyttan av standard.

Kunskapskrav och bedömningsmatris

Gymnasieämnet Webbutveckling

Ämne – Webbutveckling

Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser eller webbapplikationer.

Ämnets syfte

Ämnet webbutveckling ska syfta till att eleverna utvecklar färdigheter i att skapa produkter med hjälp av olika webbtekniker. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla kunskaper om olika webbteknikers konstruktion och funktionalitet samt kunskaper om samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Genom undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla produkter som följer standarder, riktlinjer för god praxis, användbarhet och tillgänglighet även för användare med funktionsnedsättning. Undervisningen ska leda till att eleverna utvecklar kunskaper om relevanta lagar och andra bestämmelser samt förmåga att göra webbrelaterade etiska överväganden.

I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla kunskaper om och färdigheter i att använda verktyg för att producera och kontrollera den kod på en webbplats som exekveras av webbklienten.

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att utveckla kunskaper om projekt som arbetsmetod och tillfälle till arbete i projektform.

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om webbens historia, betydelse och funktionalitet.
  2. Förmåga att planera, genomföra, testa, dokumentera och utvärdera utvecklingsprojekt för webbplatser samt applikationer som bygger på klientbaserade webbtekniker.
  3. Kunskaper om de tekniker som används för att bygga webbplatser och webbapplikationer.
  4. Förmåga att använda externa webbtjänster för informationsutbyte mellan webbplatser.
  5. Förmåga att utveckla dynamisk presentationslogik.
  6. Förmåga att bygga webbplatser och webbapplikationer enligt standarder och riktlinjer för god praxis samt med god tillgänglighet.
  7. Kunskaper om lagar och andra bestämmelser inom området samt förmåga att göra etiska överväganden och reflektera över integritetsfrågor.
  8. Kunskaper om säkerhet och förmåga att identifiera och motarbeta attacker.
  9. Förmåga att använda terminologi inom området.

Kurser i ämnet

  1. Webbutveckling 1, 100 poäng.
  2. Webbutveckling 2, 100 poäng, som bygger på kursen webbutveckling 1.
  3. Webbutveckling 3, 100 poäng, som bygger på kursen webbutveckling 2. Kursen får bara anordnas i vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år i gymnasieskolan.

Webbutveckling 1
Kurskod: WEUWEB01

Kursen webbutveckling 1 omfattar punkterna 1–3 och 6–9 under rubriken Ämnets syfte.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Webben som plattform, dess historia och samhällspåverkan.
  • Teknisk orientering om webbens protokoll, adresser, säkerhet och samspelet mellan klient och server.
  • Publikation av webbplatser med och utan webbpubliceringssystem.
  • Processen för ett webbutvecklingsprojekt med målsättningar, planering, specifikation av struktur och design, kodning, optimering, testning, dokumentation och uppföljning.
  • Märkspråk och deras inbördes roller, syntax och semantik – där det huvudsakliga innehållet är standarderna för HTML och CSS samt orientering om Ecmaskript och dokumentobjektsmodellen (DOM).
  • Teckenkodning, begrepp, standarder och handhavande.
  • Bilder och media med alternativa format, optimering och tillgänglighet.
  • Riktlinjer för god praxis inom webbutveckling.
  • Interoperabilitet genom att följa standarder och testa på olika användaragenter.
  • Applikationer som fungerar oberoende av val av användaragent, operativsystem eller hårdvaruplattform och hur tillgänglighet uppnås även för användare med funktionsnedsättning.
  • Kvalitetssäkring av applikationens funktion och validering av kodens kvalitet.
  • Säkerhet och sätt att identifiera hot och sårbarheter samt hur attacker kan motverkas genom effektiva åtgärder.
  • Lagar och andra bestämmelser som styr digital information, till exempel personuppgiftslagen och lagen om elektronisk kommunikation.
  • Terminologi inom området webbutveckling.

Kunskapskrav och bedömningsmatris

Gymnasieämnet Konstruktion

Ämne – Konstruktion

Ämnet konstruktion behandlar konstruktionsprocesser från idé till färdig produkt, där syftet är att utforma och dimensionera produkter med sikte på ändamålsenlig formgivning, funktion och användning.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet konstruktion ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om konstruktionsprocessen från idé och skiss till presentation av fungerande lösningar som tar hänsyn till ekonomiska, produktionstekniska och miljömässiga förutsättningar. Eleverna ska också ges möjlighet att utveckla kunskaper om befintlig teknik.

Undervisningen ska förbereda eleverna för att delta i framtida teknisk utveckling och bidra till att de förstår betydelsen av ett etiskt förhållningssätt och hållbar utveckling inom konstruktion. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla ett tekniskt språk och förmåga att använda begrepp med anknytning till konstruktionsprocessen. Dessutom ska undervisningen leda till att eleverna utvecklar kunskaper om svenska och internationella standarder som reglerar konstruktionsområdet.

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att arbeta med konstruktionsuppgifter i projektform. I undervisningen ska cad (computer aided design) vara ett verktyg i konstruktionsarbetet. Matematiska och teknikvetenskapliga teorier, observationer, modeller och beräkningar ska användas i undervisningen och eleverna ska ges möjlighet att utveckla förmåga att använda teknisk programvara. Denna förmåga samt problemlösningsförmåga ska tränas i konkreta konstruktionsuppgifter.

Undervisningen i ämnet konstruktion ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om befintlig teknik och teknisk utveckling samt om konstruktionsprocessen med hänsyn tagen till hållbar utveckling.
  2. Kunskaper om produktionsteknik, kvalitet och lönsamhet samt om sambanden mellan dessa faktorer i konstruktionsprocessen.
  3. Förmåga att välja och använda metoder, material, verktyg och komponenter samt kunskaper om deras egenskaper och begränsningar.
  4. Förmåga att utföra mätningar, simuleringar och test.
  5. Förmåga att lösa problem och konstruktionsuppgifter samt utföra beräkningar genom att använda matematiska och teknikvetenskapliga teorier och modeller.
  6. Kunskaper om standarder och normer inom konstruktionsområdet.
  7. Förmåga att dokumentera, redovisa, presentera och utvärdera konstruktionsarbete.
  8. Förmåga att använda tekniska begrepp och modeller.

Kurser i ämnet

  1. Konstruktion 1, 100 poäng.
  2. Konstruktion 2, 100 poäng, som bygger på kursen konstruktion 1.
  3. Konstruktion 3, 100 poäng, som bygger på kursen konstruktion 2.

Kurser

Kurskod: KOTKOS01

Kursen konstruktion 1 omfattar punkterna 1–8 under rubriken Ämnets syfte. I kursen behandlas grundläggande kunskaper i ämnet.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Introduktion i produktionstekniska förutsättningar, kvalitet och lönsamhet enligt modern produktionsfilosofi.
  • Teknikmetoder och konstruktionsmetoder inom något eller några områden, till exempel produktutveckling och byggnation.
  • Teoretiska modeller, observationer och konstruktionsprojekt inom det teknikområde som används i kursen.
  • Grundläggande materialegenskaper och materialets betydelse för funktion, kvalitet, lönsamhet, tillverkning och återvinning.
  • Beräkningar, provningar, mätningar, simuleringar och rimlighetsbedömningar inom något eller några teknikområden med hänsyn tagen till matematiska och teknikvetenskapliga teorier och modeller.
  • Datorkunskap och användning av relevanta datorprogram, till exempel kalkylprogram eller projektstyrningsprogram, inom valt teknikområde.
  • Ritteknik med hantering av cad-program eller andra programvaror.
  • Nationella och internationella system för teknisk standardisering med grundläggande standarder och normer inom valt teknikområde.
  • Faktorer som påverkar utformningen av produkter, till exempel tillgänglighet och säkerhetsaspekter.
  • Dokumentation, redovisning och presentation av konstruktionsarbete och resultat.

Kunskapskrav och bedömningsmatris Konstruktion 1

SJ satsar på VR och AR

SJ har sedan något år tillbaka en uttalad målsättning att bli ett av Sveriges mest digitaliserade bolag. Det låter kanske en smula klyschigt och är egentligen ganska ointressant.
Det som däremot är väldigt intressant och spännande är att se att SJ, till skillnad från väldigt många andra, faktiskt gör konkreta och vettiga digitaliseringssatsningar som skapar reellt värde, faktisk kundnytta samt leder till betydande besparingar och påtagliga effektiviseringar av verksamheten.

Några exempel:
Idag sker 97 % av SJ:s biljettförsäljning digitalt där kunderna bokar själva online. För bara 5 år sedan var den siffran 50 %.
50 % av alla bokningar sker via smartphones.
60 % av alla betalningar sker idag via Swish, som bara funnits som betalningsalternativ sedan 2017.
Alla ombokningar av resenärer vid inställda tåg eller kraftiga förseningar sker idag helt automatiskt och digitalt, vilket krävde väldigt mycket tid och resurser tidigare pga manuellt arbete av personal som oftast var underbemannade när det verkligen hände.

SJ använder sig av Design Thinking och låter sina kunder/resenärer vara delaktiga vid utvecklingen och utvärderingen av nya mobila tjänster som t ex VägvisARen som är en AR-guide för att hitta rätt på stationen m.m (se nedan).

VR i utbildningen av de anställda.

SJ utbildar sin personal med hjälp av virtuell verklighet (VR).
SJ utbildar sina anställda mha virtuell verklighet VR. Foto: Andreas Lundberg SJ/TT

SJ använder nu VR i utbildningen av sin personal eftersom de ser att det både ökar utbildningskvaliteten och effektiviserar utbildningsverksamheten, jämfört mot de traditionella lärarledda utbildningarna.
Denna digitala transformation inom SJ, och det förändrade användarbeteendet hos resenärerna mot att använda och föredra de digitala mobila tjänsterna, har gått väldigt snabbt.

SJ utbildar sin personal med hjälp av virtuell verklighet (VR).
Lokförare och tågvärdar hos SJ ska före årets slut ha utbildats med hjälp av virtuell verklighet (VR)

Över 2 500 lokförare och tågvärdar hos SJ ska före årets slut ha utbildats med hjälp av virtuell verklighet (VR). En fördel är att kunna träna på farliga moment, till exempel övningar som rör starkström.

VR-satsningen ingår i ett stort digitaliseringsprogram inom SJ. I september inleddes utbildningen som medger att personalen kan träna om och om igen och inte behöver resa till en viss ort för att skola sig.

Nu finns VR på 14 av SJ:s stationeringsorter. Utbildningarna är inspirerade av dataspelsvärlden och handkontroller används. De har även börjat testa eye tracking-teknik för att styra delar av upplevelsen med ögonen. När till exempel en dörr stängs på det virtuella tåget går det lite trögt precis som i verkligheten. Det karaktäristiska pyset när dörren öppnas ingår också.

– Den stora fördelen är att vi inte blir lika beroende av att använda fysiska tåg i utbildningen, säger affärsutvecklare Aron Wahlberg på SJ till TT.

Genom att kunna simulera säkerhetsprocesser och öva på olika scenarier på de flesta av SJ:s fordonstyper, hoppas den statliga tågoperatören nå ökad punktlighet, säkerhet och service.

Personalen VR-tränas i stressiga och svåra situationer som brand, dålig sikt och plötsliga distraktioner precis vid avgång. Ett annat exempel är hanteringen av rullstolslift som kräver elva olika steg och handgrepp.

– Reaktionerna har över lag varit väldigt positiva och personalen kommer med nya idéer om hur VR kan utnyttjas i utbildningen, säger Aron Wahlberg.

Demo av VR-utbildning i hantering av rullstolslift

Virtual Reality på nya X 2000

Utvecklingen av nya X 2000 har lämnat skisstadiet och nu börjar testandet av olika funktioner.
Premiärturen för det första nya X 2000 kommer att ske i slutet av 2019/början av 2020. Under år 2021 ska samtliga X 2000 ha fått ny inredning, nya stolar, ny bistro, nya digitala skärmar och nya tekniska system. För att testpersonerna ska kunna uppleva det nya tåget redan nu satsar de på VR.

 – Vi vill använda nya, spännande lösningar när vi utvecklar nya tjänster och produkter, säger Anna Fahlkrans, affärsutvecklare på SJ. Utvecklingen av nya X 2000 är en miljardsatsning och det är viktigt att kunder och personal på ett tidigt stadium kan ge synpunkter på det vi utvecklar. Senare i år kommer också all ny teknisk utrustning att testas. Därefter kommer designen av den nya bistrovagnen samt nya digitala skärmar.

Den som redan nu vill se hur de nya tågen kommer att se ut kan ta en titt på VR-filmen nedan. Filmen, som har tagits fram av Rayvr och SJ Labs, tar dig med genom 2 klass, via bistron och vidare till 1 klass.

VägvisARen gör ditt resande lättare

Skärmbild på VägvisARen
Test av funktionen VägvisARen i SJ-appen

Med hjälp av VägvisARen kan användaren hitta rätt på tågstationer genom att följa instruktioner som visas på skärmen samtidigt som kameran visar omgivningen. Den använder Augmented Reality, eller AR-teknik, för att guida dig på t ex Stockholm Central till pendeltåget eller till ditt nästa tåg. Från och med april 2018 kan man testa VägvisARen i appen SJ Labs på Stockholms Centralstation och från juni på sträckorna Stockholm C – Stockholms södra / Flemingsberg, Stockholms södra – Stockholm C samt Flemingsberg – Stockholm C.

Via gröna prickar visar vägvisAren i mobiltelefonen var du ska gå. Foto: Jörgen Appelgren

AI bortom hypen – 5 000 chefer om AI-användning

RAPPORT 22 OKTOBER 2019

En ny undersökning från Ledarna visar att AI-mognaden i Sverige är mycket lägre än vad tidigare studier har visat, och att organisatorisk anpassningsförmåga är en flaskhals för utvecklingen. Vår rapport pekar på hur chefer kommer att spela en nyckelroll för att realisera potentialen i implementeringen av artificiell intelligens.

En robotarm som möter en kavajklädd arm pekfinger mot pekfinger.
Ledarskap och chefskompetens nyckeln till AI-mognad.

Rapport: AI bortom hypen – 5 000 chefer om AI-användningen i svenska företag och organisationer

Rapporten drar främst tre slutsatser:

  • När AI-mognaden är låg ställs högre krav på ledarskapet. Det handlar inte bara om ny teknik, utan att chefer får ta ett stort ansvar för att ro detta i land.
  • AI-implementering kräver att organisationen anpassar sig. Rapporten kartlägger hur utbrett AI-arbetet är bland organisationerna. Och siffrorna pekar på att de flesta chefer behöver skala upp det organisatoriska arbetet om pilotprojekt ska kunna realiseras i framtiden.
  • Ledarskap och chefskompetens nyckeln till AI-mognad. Ledare som kan påverka riktningen behövs för att AI ska kunna implementeras, det är ingenting som händer av sig självt.

Om rapporten

Ledarna har tagit fram rapporten tillsammans med Joakim Wernberg, fil. dr. och forskningsledare vid Entrepenörskapsforum.

Rapporten ger en ögonblicksbild av hur chefer ställer sig till AI, och är baserad på en undersökning bland 5 000 chefer. Undersökningen gjordes av Novus.

Debatt

Läs Ledarnas debattinlägg hos Computer Sweden: Det är cheferna som måste se till att vi kommer igång med AI

Vad kommer folk ha på sig i framtiden?

En ny våg av innovation driver en radikal förändring av mode och textilbranschen. I framtiden kan kläder vara datorer, tillverkade med material designade och odlade i ett labb.

Filmen nedan ger en inblick i det som har kommit att kallas Fashiontech.

Kopiera nedanstående text, klistra in den i din loggbok och läs sedan texten.

Bärbar teknik, data, automatisering och labbodlat material kommer att ha en stor inverkan på vad människor kommer att ha på sig i framtiden.

Sedan sömnaden och vävningen föddes har tekniken alltid lett till utveckling inom mode. Den industriella revolutionen mekaniserade tillverkning som möjliggör massproduktion. På 1960-talet tog syntetiska material som polyester fart och skapade nya möjligheter för mode.

Nu öppnar konvergensen av ny teknik upp tidigare otänkbara möjligheter.
Dr Amanda Parkes är modevetenskapsman och chef för innovation vid FT-labs, ett riskkapitalföretag som främst investerar i modetekniska startups. Hon berättar att det bland dessa nystartade företag handlar om att hitta nästa generation förnybara material som kan odlas i ett labb. Traditionell siden produceras av insektslarver som bildar kokonger, oftast silkesmaskar. Men snarare än att lita på dessa insekter, så skapar bulttrådar silke i provrör. Biotillverkade material tar bort behovet av djur och insekter och det är ett mer hållbart och effektivt sätt att producera råmaterial.

Andra företag skapar läderalternativ. I stället för att använda djur skapar forskare biotillverkade material från ananasblad och till och med svamp. Konvergensen mellan mode och teknik ger också möjligheter att förändra inte bara kläder utan de människor som bär dem.

Myant är ett företag som är banbrytande i skapandet av kläder som kan övervaka alla dina rörelser. Så kallade smarta tyger förutspås bli nästa stora genombrott för bärbar teknik. Garn kombineras med elektroniska sensorer så att viktiga data kan fångas från människokroppen. För att skapa kläder som kan övervaka bärarens hälsa och fitness har Myant samlat team av människor som inte traditionellt har arbetat under samma tak. Smarta tyger kan radikalt förändra konsumenternas relationer till kläderna de bär, men när tekniken ökar förändringstakten, hur kan branschen hålla reda på vad konsumenterna verkligen vill ha?

Francesca Muston är chef för detaljhandeln på WGSN, världens ledande modeprognosbyrå. Personalen här använder big data för att analysera politiska, sociala och miljömässiga trender för att förutsäga morgondagens heta mode. Teknik driver en explosion i konsumentens val såväl som det förvirrande utbudet av kläddesign och skapande. För att textil- och modebranschen ska överleva vänder de sig till tekniken. Maskininlärningsteknologier är nu centrala för modeprognoser, vilket snabbt upptäcker mönster bland den ständigt växande datamängden.

Från bioteknik till demografiska förändringar och att förutsäga trender är inte längre en konst, det har blivit en vetenskap.

Fashiontech produktutveckling

Konstruktion TE18DP

I konstruktionskursens del av Fashiontech-projektet kommer vi jobba med både Elektronikkonstruktion och Mekanisk konstruktion.

Elektronikkonstruktionsarbetet omfattar följande delar:

  • Kravspecifikation/kravbeskrivningar
  • Funktionsspecifikation/funktionsbeskrivning
  • Blockschema
  • Flödesschema/flödesmodeller
  • Kopplingsschema 
  • Kretsschema
  • Kretskortslayout
  • Mönsterkort
  • Anslutningsdon
  • Ledare och kablage
  • Kylning
  • Analog och digital teknik, analoga och digitala komponenter, signaler och kretsar.
  • Logik och Boole’s algebra
  • Funktionstabeller/sanningstabeller
  • Olika talsystem, binära, hexadecimala
  • ASCII-kod och Unicode
  • Prototyper, test och simuleringar
  • Lödning
  • Strömförsörjning och olika batterityper
  • Elektronikproduktion, produktionsmetoder och produktionsteknik
  • Projektdokumentation
  • Projektkommunikation

Lektionsuppgifter v 43:

  1. Bestäm vilken yrkeskategori du vill designa, konstruera och skapa en riktig prototyp av ett Fashiontech-plagg till. Skriv in vilken yrkeskategori du valt (målgrupp) och skriv vilket klädesplagg (produkt) du vill skapa.

2. Skriv en lista på vilka funktioner du tycker att plagget ska ha.
Varje funktion ska lösa någon form av användarbehov. Skriv en funktionsbeskrivning för respektive funktion och vilket behov eller problem den löser.
Gör funktionsbeskrivningen hierarkisk. Först en övergripande beskrivning för respektive funktion, sedan en mer detaljerad beskrivning av funktionerna. Vad gör funktionen? Varför ska den finnas? Hur fungerar den? Hur ska funktionen styras?

3. Gör research.
Sök efter liknande smarta plagg, wearables eller andra produkter som löser samma problem eller tillgodoser de användarbehov du vill adressera med din Fashiontech-produkt. Samla på dig relevant info som du hittar. Lägg in länkar till dina källor och kopiera text och bilder som du anser kan vara bra att ha. Ta gärna med flera olika varianter av varje konkurrerande befintlig produkt du hittar. Ta reda på hur produkterna fungerar, hur de är uppbyggda, konstruerade, vilka material som används, specifikationer och egenskaper m.m.

4. Skapa en komponent-lista till ditt Fashiontech-plagg.
Vilka komponenter tror du kommer behövas för att erhålla önskad funktion?
Gör research; sök efter tänkbara komponenter eller moduler som har de funktioner och egenskaper som du tror behövs. Samla på dig info som du hittar. Lägg in länkar till dina källor. Ta med flera olika varianter av varje komponent. Är du osäker på om din produktidé kommer fungera rent konceptuellt så kan du bygga en prototyp och testa funktionen. Vilka delar/komponenter eller moduler kan du använda för att bygga en fungerande konceptprototyp?

Skriv in vad du behöver för komponenter i denna gemensamma komponentlista:

5. Arbeta med designen av ditt Fashiontech-plagg.
Samla på dig inspirationsbilder och förlagor som du hittar på Internet. Kopiera in dem i din Design-loggbok.
Du kan även börja skissa på hur du vill att ditt Fashiontech-plagg ska se ut (uppgift i kursen Bild och form).

6. Skapa en beskrivande och säljande presentation av ditt Fashiontech-plagg-projekt. I detta läge handlar det inte om att göra reklam för en färdig produkt, utan en presentation av din projektidé. Berätta vad du planerar att göra, lära dig och beskriv funktionerna som det smarta plagget ska ha och vilka problem hos kunderna du försöker lösa.
Denna presentation ska vi lägga upp på www.fashiontech-projects.se efter höstlovet.

#viberättar, en rapport om näthat, dess konsekvenser och lösningar.

Pressmeddelande   •   Okt 22, 2019 09:38 CEST

Fotograf: Pernilla Thelaus

Prins Carl Philips och Prinsessan Sofias stiftelse har i samarbete med mySafety Försäkringar tagit fram ”#viberättar – en rapport om näthat, dess konsekvenser och lösningar”. Tillsammans med Sveriges främsta experter på området sammanfattar rapporten vad som krävs för att sätta stopp för vår tids stora samhällsproblem.

#viberättar är en rapport som är baserad på berättelser om barn och ungdomars självupplevda utsatthet på nätet vilka skickats in till Prins Carl Philips och Prinsessan Sofias stiftelse. Tillsammans med mySafety Försäkringar har man därefter samlat Sveriges femton ledande experter på området, inklusive en skolklass, för att med berättelserna som grund diskutera näthat och vad de i egenskap av sin expertis tror att lösningen är.

-Ett av stiftelsens värdeord är att vara en samlande kraft. För oss är det centrala att kunna föra fram barn och ungas röster och samla de främsta experterna inom området, för att skapa en förståelse och visa att det finns konkreta lösningar att jobba vidare på, säger H.K.H. Prins Carl Philip och H.K.H. Prinsessan Sofia.

Experterna består bland annat av Mårten Schultz, professor och grundare av Institutet för Juridik och Internet, Caroline Dyrefors Grufman, Barn- och elevombud, Attila Yoldas, journalist, Nina Rung, kriminolog, Björn Johansson, fil dr. och docent samt mobbningsforskare, Jenny Klefbom, leg. barn- och ungdomspsykolog, Per-Åke Wecksell, kommissarie, Carl Heath, särskild utredare att värna det demokratiska samtalet, Magnus Blixt, verksamhetsutvecklare skola, leg. lärare, skolledare, författare och föreläsare, samt mySafetys vice koncernchef PA Prabert.

-Vi är oerhört glada över att tillsammans med Prinsparets stiftelse äntligen få presentera denna rapport som vi arbetat med under en längre tid. På mySafety har vi gjort kampen mot näthat till en del av vår egen affärsverksamhet. Vår förhoppning är att #viberättar ska göra skillnad i samhället, men även inspirera andra i näringslivet att agera och visa att det inte finns utrymme för hat och hot på nätet. Vare sig i yrkes- eller privatlivet, säger PA Prabert.

I mars 2019 inledde mySafety Försäkringar och Prins Carl Philips och Prinsessan Sofias stiftelse ett samarbete för att med gemensam kraft motverka det allt mer utbredda näthatet i Sverige – en fråga båda organisationerna brinner för. Som en del av samarbetet kommer även stiftelsen att dela ut ett eget pris på mySafetys gala Årets Nätängel som äger rum den 18 november på Nalen i Stockholm. Prinsparets Stiftelses hederspris till Årets Nätängel barn och ungdom uppmärksammar en person eller en grupp individer under 18 som ligger i framkant i kampen mot näthat.

Idag presenterades rapporten av mySafety Försäkringar och Prins Carl Philips och Prinsessan Sofias stiftelse under en lanseringsfrukost i Stockholm. Den går nu att läsa i sin helhet genom att klicka här.


Några länkar till mer läsning och hjälp:
Berättelserna finns att läsa på
https://prinsparetsstiftelse.se/viberattar/ och handlar om allt från grova brott och sexuella kränkningar till insikter om egna misstag och inte minst om skam. Många skriver att det är första gången de formulerar i ord vad de varit med om, att det är första gången de vågar tala ut.

Organisationen Make Equal har med stöd från Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor lanserat det digitala stödverktyget https://nathatshjalpen.se/.
Brottsoffermyndigheten erbjuder information och råd till utsatta på webbplatsen www.tystnainte.se.

Nu gör vi skillnad, tillsammans!
Mobbning har alltid funnits men som en följd av att vardagen i allt högre grad utspelar sig på nätet har hat och mobbning accelererat och allt fler barn och ungdomar råkar illa ut. Det vet vi och det måste stoppas. Vad kan vi då göra för att vända dagens negativa utveckling och istället arbeta för en schysstare och tryggare nätvardag? Nedan har vi samlat rapportens viktigaste slutsatser och lärdomar. Läs och börja gör skillnad redan i dag!

Detta behöver vi göra redan i dag:
Prata mer med barnen och ungdomarna om deras nätvardag
Ett återkommande råd, som tål att upprepas är: Prata med barnen. Var där, var närvarande, ställ frågor och gör tydligt att du finns där om något skulle ske. Detta gäller alla vuxna, inte bara föräldrar. Genom engagemang och intresse för barnens nätvardag kan vi få bort mycket av det lidande och ensamhet många barn och ungdomar känner i dag.

Ta barn och ungas berättelser på allvar
I vårt dagliga arbete hör vi ofta att barn och unga känner att vuxna inte förstår eller tar dem på allvar vad gäller barnens nätvardag. Det bekräftas av experter och andra yrkesverksamma inom exempelvis skolhälsovården. Om vuxna inte tar barns berättelser på allvar kommer vuxna inte få veta något. Varken bra eller dåliga saker. Ta barn och ungdomars berättelser på allvar och bemöt dem med respekt och eftertanke. Det räcker inte med att lyssna om man ändå bara avfärdar historierna i efterhand.

Fokusera på dem som hatar
Debatten i dag handlar till stor del om den som blir utsatt. Ska vi kunna minska näthatet måste vi fokusera mycket mer på dem som hatar och hotar. Det är hoten och hatet som är roten till problemet och det är roten till problemet som måste lösas. Självklart ska utsatta få fortsatt stöd men vi måste bredda problembilden och anpassa åtgärderna för att nå bättre resultat.

Var en god förebild som vuxen
Vuxna måste vara barnens bästa förebilder. Om vuxna inte kan bete sig schysst och respektfullt på nätet kan vi man inte förvänta sig att barn och unga ska göra det heller. Tänk därför efter hur du beter dig mot andra på nätet, och bete dig mot andra som du vill bli behandlad själv. Barn och ungdomar ser vad vuxna skriver på nätet och legitimerar inte sällan taskigt beteende med hur de ser vuxna agera.

Ha realistisk förväntan på rättsväsendet
Riksdagen har en viktig roll i att stifta lagar som reglerar vad som är brottsligt på 56 nätet. Den digitala utvecklingen går dock mycket snabbare än processen att ta fram nya lagar. Juridiken kommer därför alltid hamna på efterkälken i dessa sammanhang varför vi inte helt kan förlita oss på rättsväsendet för att skapa ett schysst och tryggt internet. Lägg till att Sveriges yttrandefrihet sammanslaget är bland de mest långtgående i världen. Man kan alltså vara riktigt vidrig mot någon utan att för den sakens skull begå ett brott i lagens mening.

Samarbeta med skolan
Skolan har en enormt viktig roll i arbetet mot mobbning och näthat. Men skolan har inte ensam möjlighet att hantera och lösa utmaningen med hat och mobbning på nätet. Det krävs ett starkt samarbete mellan föräldrar och skolpersonal. Schyssta värderingar och goda förebilder måste finnas och vara aktiva både i skolan och i hemmet.

Detta behöver vi göra på längre sikt
Juridiken måste ses över
Lagar och förordningar som reglerar brottslighet på nätet behöver regelbundet och i snabbare takt än i dag anpassas, regleras och justeras för att kunna möta en föränderlig digital verklighet.
Förtroendet för polis och rättsväsendet måste stärkas
Det är få fall av näthat som polisanmäls. Av dessa anmälningar är det uppseendeväckande få som går vidare till någon form av rättslig instans. Detta leder till att allmänhetens förtroende för polis och rättsväsende urholkas och risken är att ännu färre anmälningar kommer in, trots att problemet blir allt mer utbrett. Polisen måste få mer resurser för att effektivisera och förbättra arbetet med nätrelaterade brott. Detsamma gäller för rättsväsendet.

Näringslivet måste se sin självklara roll
Näringslivet borde ha ett egenintresse i att arbeta för att minska näthatet. Det är i slutändan en fråga om dagens och inte minst framtidens arbetskrafts psykiska mående. Det finns mycket företagen kan göra för att aktivt ta avstånd från näthatet i form av utbildning, opinionsarbete med mera.

Bättre samspel mellan skola och andra aktörer
Skolan lyfts ofta som den viktigaste parten för att lösa problemet med hat och mobbning bland barn och ungdomar. Skolan har en viktig roll, men precis som det behövs en nära dialog med föräldrar behöver skolan samarbeta med kommuner och andra aktörer som har en direkt eller indirekt inverkan på barn och ungas mående och tillvaro.

Hur går det med programmeringen i skolan?

13 sep 2019 21:24

I somras hörde en journalist från UR av sig med frågor gällande programmering i skolan. En vecka i början av september fick jag och mina elever på Getingeskolan ett trevligt besök under en tekniklektion. I bifogad länk nedan går det nu i efterhand att lyssna på radioprogrammet.

Programmering i JavaScript på tekniklektion med årskurs 6 på Getingeskolan.

I reportaget finns en hel del bra tips till lärare, skolledare och huvudmän!

Skolministeriet : Hur går det med programmeringen?

SkolministerietAvsnitt 22 av 37 · Säsong 13 · 28 min
Ladda ner

Har lärarna hunnit lära sig det de ska lära ut?

Sedan hösten 2018 ska alla skolor undervisa i programmering. Inför omställningen fanns en oro att skolorna inte skulle hinna med att fortbilda sina lärare. Det fanns också en osäkerhet kring hur undervisningen i programmering egentligen skulle gå till. Så hur ser det ut ett år efter införandet av programmering på schemat?
Vad är det eleverna får? Och har lärarna hunnit lära sig det de ska lära ut?

https://urplay.se/program/212786-skolministeriet-hur-gar-det-med-programmeringen

Fashiontech – designutmaning

Uppdrag: Ta fram design-idéer till funktionella smarta arbetskläder för olika yrkeskategorier
Syfte: Förbättra klädbärarens arbetsdag genom att förbättra klädernas funktion mha t ex sensorer och annan elektronik.  

Projektwebbsida för presentation av elevernas Fashiontech-produkter: www.fashiontech-projects.se

Brainstorming-övning (enskilt)
Kom på så många funktioner och exempel som möjligt på smarta kläder för de olika yrkeskategorierna och produktkategorierna nedan.
Beskriv vad funktionen ska kunna göra, varför det kan vara bra och vilken typ av komponent som behövs i klädesplagget för att erhålla önskad funktion.

  • Brandman (exempel: temperatursensor …)
  • Polis
  • Byggarbetare
  • Arbetskläder, skyddsutrustning, knäskydd
  • Skyddsskor
  • Skyddshjälmar
  • Handskar
  • Vägarbetare
  • Butikspersonal
  • Kassörska
  • Trädgårdsmästare/Parkarbetare (ex färgsensor i handske)
  • Lastbilschaufför
  • Förskollärare, hålla koll på barnen (ex: fuktsensor i blöja)
  • Skolpersonal, lärare (ex se Vinnova-projekt IoT-Hubb skola)
  • Kontorsarbetare
  • Lagerarbetare
  • Undersköterska på sjukhus
  • Hemtjänstpersonal